Я люто-бешено ждала эту игру 2 года и прожужжала про неё уши всем знакомым, и что я могу сказать после её прохождения? Я хотела бы, чтобы она вышла на год позже. Как минимум. Я хотела бы увидеть её во всём блеске, с воплощёнными до конца идеями и доведёнными сюжетными линиями и восхищённо материться на первом прохождении - вот подстава, но как офигенно сделано! Потому что эта игра могла бы стать лучше Dragon Age: Origins, у неё есть все задатки, но увы, её не удосужились прокачать до эпик-левела. Это по факту даже не РПГ. Ладно, о сути.
Диалоговое Колесо. "Opinions are like testicles. You kick them hard enough, it doesn't matter how many you've got."Варрик.Opinions are like testicles. You kick them hard enough, it doesn't matter how many you've got.
Варрик
Я ругаюсь на него не потому что это сейчас модно и не потому что я олд-скульщица, мне в принципе пофиг как будет выглядеть диалоговая система - в виде строчек, колеса, кубика или изоморфного графа. Я ругаюсь даже не на то, что вариантов стало мало - в том же "Ведьмаке" их тоже было мало, но они реально влияли на мир. Я ругаюсь на то, что они предопределены! Когда ты выбираешь из строчек, ты можешь предположить конечно, что вот это - "злой ответ", а это - "добрый", но кроме того ты выбираешь своё мнение и смотришь, как люди и мир к нему отнесутся. В ДАО многие персонажи реагировали неодобрительно на то, что казалось доброжелательным, для каждого надо было найти свой тон - у кого-то больше ехидства, у кого-то - лаконичности и суровости, у другого - наоборот мягкости и милосердия итп. А здесь ты знаешь заранее! Ты знаешь, как отреагирует персонаж, выбирая какой-то вариант, потому что вариантов всего 3 - "полизать задницу", "сострить" и "нахамить". И учитывая, что ГлавГерой произносит совсем не то, что написано в выбранном варианте, ты не отыгрываешь персонажа вообще - ты только слегка меняешь тон. Серьёзно, зачем вообще это колесо? Можно было бы перед началом диалога выбрать из трёх иконок "во всём согласиться", "довести до драки", "острить и убалтывать", и дальше смотреть кат-сцену, как ГГ общается в заданном настроении. Сюжет и Решения."No path is darker, than when your eyes are shut."ФлеметNo path is darker, than when your eyes are shut.
Флемет.
Где-то я слышала клёвую фразу - "Игра - это последовательность интересных выборов." По-моему, очень точно. Чем острее выбор в РПГ, тем интересней играть, и это начинается от прокачки персонажа и выбора атрибутов/способностей и достигает кульминации в сюжетных выборах. Так вот с Dragon Age 2 интересная штука - здесь есть интересные проблемы, но выбор игрока на них никак не влияет. Что бы вы не выбрали - рельсы приведут в одну точку. В ДАО я ругалась насчёт донельзя избито-линейного сюжета со спасанием мира, но когда ты принимал решение в ДАО, это было грёбанное *решение* и оно что-то в мире меняло и ты или это видел сам или тебе сообщалось в эпилоге, даже про случайных встречных, поэтому совсем одинаковых эпилогов почти не было. В ДА2 ровно 2 (две) версии эпилога, в которых меняется ровно 1 (ОДНО) предложение и имя лав-интереса. ВСЁ. При этом де факто даже это одно предложение не несёт особой разницы, мир находится в абсолютно идентичном состоянии в обоих случаях, меняется только отношение к ГГ со стороны двух враждующих сторон - или одни его любят или другие.
У ГГ начиная со второго акта нет даже тени мотивации. Вообще. В первом акте это было - заработать много денег, ок. Но от второго и дальше мы отыгрываем абсолютного альтруиста, который просто решает чужие проблемы - ибо выплата каких-нибудь 2-5 золотых не стоит всех этих нервов, затрат на лечение, оружие и доспехи, учитывая что ГГ и так уже богач с собственным поместьем. И мы не можем от этих проблем отказаться. Один пример - открывающий квест 2ого акта - ГГ сообщается, что некто стырил формулу ужасного ядовитого газа. Не у ГГ стырил. И ГГ мчится решать этот трабл. Что бы сделал любой нейтрал, которому, ладно, жалко город? Пошёл бы и свалил это на плечи местной власти. Но местной власти пофиг, так почему нейтралу должно быть нет? Что бы сделал ивел? Поржал и запасся поп-корном, да. О каком отыгрыше можно говорить в этой рпг? И это на фоне того, что в ДАО ты мог, например, отказаться помогать целому замку с близлежащей деревней - просто развернуться и уйти. Потом прийти и застать деревню сожжённой. Вот это, шат побери, и есть выбор и последствия.
Эта игра настолько демонстративно сделана ради быстрых денег, что эндинг практически вопит "ТЕБЕ ПРИДЁТСЯ КУПИТЬ СЛЕДУЮЩУЮ ИГРУ!" И ладно с глобальным сюжетом, это часть трилогии, им нужен мир именно в данно-конкретном состоянии, ок. Но вы не влияете даже на сайд-квесты! Серьёзно, я даже не знаю, считать ли это спойлером или грустной правдой, которую с самого начала должен знать каждый. Если вам разрешают кого-то убить - значит даже если вы оставите его в живых, вы его потом не увидите и никакого влияния на сюжет он всё равно не окажет. Если вам нельзя кого-то убить, а нужно выбрать: отпустить на свободу или отправить в тюрьму - тыкайте любое, всё равно потом он появится в одном и том же квесте и с одними и теми же намерениями. Это если про него вообще вспомнят. Всё, на что влияет наш выбор - одобрение/неодобрение сопартийцев. Про которых кстати ни слова в эпилоге, так что как вы на них повлияли и повлияли ли вообще тоже неизвестно. Моральный конфликт. конкретные спойлеры.
"Wizard did it." Андерс. /"It's always the same. Always." ФенрисWizard did it."
Андерс
It's always the same. Always.
Фенрис.
Предполагалось, что ДА2 будет не про уничтожение извечного зла, а про человеческие конфликты. В акте первом не было в принципе никакого конфликта, только набор несвязанных квестов. Во втором акте был клёвый конфликт Кунари с городом, ввязываться в который у ГГ не было мотива, но это неважно. Потому что конфликт был разыгран по-взрослому, там были интриги - абсолютно очевидные, но всё же, там было постепенное накаливание ситуации и у всех были человеческие причины. В акте третьем *магия сделала это*. Непонятный идол куплен Кнайт-Коммандером Мередит, она сходит из-за него с ума и превращается в анимешную злодейку. Все маги, ВСЕ становятся магами крови и маньяками "под давлением стресса". Там вообще есть хоть один маг, который не превратился в психа? Я прошла всю игру магом, выбирала самые положительные для них опции, выбрала их сторону в финале и что? Я ожидала, что придётся драться с темпларами, но нет - драться пришлось с демонами и психованными магами крови. Чувствуешь себя идиотом, серьёзно. А потом ещё темплары помогают тебе в финальной драке. Поэтому если товарищи биовары собирались сделать конфликт, в котором сочувствуешь обоим сторонам, то это нифига не вышло. Ну просто по факту среди магов не остаётся никого, кого бы стоило спасать.
В первой главе я считала Фенриса зацикленным узкомыслящим параноиком, который всех судит по одному шаблону . Во второй признала, что его мнение "Слабые всегда найдут оправдание, чтобы продаться, и на одного сильного приходится с пару десятков слабых" и взгляд на магов как на мартышек с гранатами ну как бы имеют основания, да. В третьей его коронной фразой должно быть "Я же говорил -___-" Прости, Фенрис, ты знал о чём говоришь и ты был прав, но сам факт этого чудовищен. Ах если бы они посидели над третьим актом подольше, ах если бы это была трагедия и конфликт, а не грызня немотивированных психов... Всё, что есть в ДА2 кроме этого - Сантабарбара и аниме. Деньги не нужны - лучший лут падает в квестах, даже атрибуты в принципе не нужны - каждый класс железно качает 2 своих и всё. Теперь даже не надо качать хитрость для разговорных опций, ты автоматически успешен. Персонажи - традиционно вытягивающая сила у биовар, но и они чувствуются недописанными, схваченными обрывками. Наверное, я про них отдельно напишу ещё.
Выводы - страсть как хотите быстрые деньги на горячем бренде? Поручите его "Обсидиану", они умеют за 2 года делать такие вещи, как Нью Вегас.